异步对战,顾名思义就是双方玩家非同时进行战斗,而是通过存档的战力数值,由AI控制不在线的一方进行对战。《主公莫慌》将这种呆板无趣的对战模式形象地比喻为“异地恋”,意图以其创新的真人同步对战模式,打破“异地恋”所造成的种种困扰,为玩家带来全新的策略对战体验。
同时,《主公莫慌》还联合网易花田开启“反异地恋联盟-主公莫慌特约专场”线下招募活动,让广大手游爱好者真正实现面对面“真人对决”。限量30个名额,先到先得!除了能认识妹纸,还能领奖品,机会难得!
破坏策略核心乐趣,细数异步对战几宗罪
《主公莫慌》对传统策略手游的异步对战模式的炮轰不无道理,游戏体验差、战斗过程无趣、缺乏互动性和成就感……和真人同步对决相比,异步对战的劣势显而易见:策略对战游戏的核心乐趣应该是通过玩家缜密的头脑计算和精心谋划,以人脑之间智慧交锋所带来的多变对决体验。但异步对战实质是和电脑战斗,缺失了真人玩家实时操控对决的关键环节,这一乐趣自然也就不复存在。
玩家的思维没有定数,一个小小的战略调整或操作变化,就可能带来游戏战局翻天覆地的逆转,策略玩家需要在这种对战中得到紧张刺激的游戏体验。但相比人脑,AI的思路总是有规律可循,缺少了变化性,这种紧张的气氛就很容易失去,游戏体验也将大打折扣。
相应的,异步对战还很容易造成一个战斗的不平衡,面对可以通过实时操控来灵活调整战术布局的真人玩家,同等水平的战力下的电脑显然不具备足够的竞争力。这种不平衡性所带来的直接恶果,就是真人玩家在取胜后并不能获得较高的成就感和满足感。
优势突出,但同步对战缘何难以实现
既然异步对战有着这么多的劣势,为何绝大多数策略手游还是采用异步对战系统?实际上在手机端实现同步对战系统并不是一件容易的事,可谓困难重重。
首先是技术和成本因素。一款手游要实现同步对战的技术难度要比异步对战大的多,成本自然也要高得多。在当下奉行短平快节奏的手游行业,愿意为漫长的研发周期和高额成本买单的厂商,并不多。
从用户体验方面来说,网络环境是一个颇为头疼的问题。由于2G/3G网络环境的不稳定和低网速,如果采用同步对战系统,不仅会经常延迟较高,破坏战斗的流畅感,而且可能不时断线,打乱游戏节奏,这对玩家是一件很要命的事。
再看看游戏内,DAU对于同步对战的实现也是一个很高的门槛。用户基数达不到一个门槛,会导致玩家战斗匹配困难。而为了克服这个问题,经常需要将不同水平的玩家匹配,过多碾压式的战斗,会导致挫折感增加/对战变得无趣。用户基数不够的话,很难形成一个正向循环,因此众多中小厂商不得不在权衡再三之后放弃同步对战。
告别“异地恋”,《主公莫慌》完美实现同步对战
《主公莫慌》既然有足够的底气向异步对战开炮,到底有哪些独门秘籍来化解这些难题,真正实现真人同步对战呢?
今年在手游上火力全开的网易,对手游产品的要求正是坚持走精品化差异路线(尤其是自研手游),重金投入加上一流技术团队保驾,《主公莫慌》的研发周期达到了惊人的18个月,完美实现了真人同步对战系统。在网络问题上,随着近年来中国网络环境的全面升级优化,再加上今年4G网络的兴起,为手游的发展提供了强大推动力。借助这一班顺风车,玩家网络问题将有明显改善。
而众多中小厂商所担心的用户基数门槛,放在《主公莫慌》上则不是难事。在网易的高度重视和多个强力渠道的全力支持下,本身就具备S级大作品质的《主公莫慌》想聚集一大批忠实玩家并不是问题,《迷你西游》、《忍者必须死2》等高人气火爆大作既是先例。此外游戏通过精准的玩家群推广和选择性广告投放,将为游戏聚拢大量深度玩家,有效减少玩家间的实力差距,正是解决玩家匹配难题的另一个解决思路。
随着2次删档封测的成功完成,《主公莫慌》游戏已经达到了相当高的优化度,也吸引到了大批策略粉丝的关注。据悉,游戏将于9月份正式开启公测,届时是否会以同步对战的独特魅力,引领一场真人对决风暴,拭目以待!
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